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EnigmA Amiga Run 1995 October
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EnigmA AMIGA RUN 01 (1995)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1995-10][Aminet 7].iso
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1994-11-28
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CORSO DI ASSEMBLER - LEZIONE 7
In questa lezione parleremo degli sprites, del joystick e delle istruzioni
68000 riguardanti le operazioni sui bit come AND,OR,EOR,NOT,LSR,ROL...
Ricordatevi di scrivere "V df0:SORGENTI3" per poter caricare i file .raw
dalla directory dove si trovano i listati di questa lezione.
Gli sprite sono oggetti grafici di una dimensione precisa, larghi al massimo
16 pixel, che si possono muovere per lo schermo indipendentemente dai
bitplanes, per esempio il puntatore a freccia che muovete col mouse per
selezionare dai menu o premere "pulsanti" e' uno sprite gestito dal sistema
operativo, che puo' muoversi dove vuole senza curarsi dei bitplanes che gli
stanno "sotto".
Gli sprite si potrebbero considerare come immagini "fantasma" che si aggirano
"sopra" i bitplanes, ma non tutte le cose che si muovono sono sprites!
Infatti ci possono essere solo 8 sprites al massimo, essendoci sono solo 8
puntatori in copperlist per gli sprites:
COPPERLIST:
SpritePointers:
dc.w $120,0,$122,0 ; Puntatore per lo Sprite 0
dc.w $124,0,$126,0 ; Puntatore per lo Sprite 1
dc.w $128,0,$12a,0 ; "" "" "" 2
dc.w $12c,0,$12e,0 ; "" "" "" 3
dc.w $130,0,$132,0 ; "" "" "" 4
dc.w $134,0,$136,0 ; "" "" "" 5
dc.w $138,0,$13a,0 ; "" "" "" 6
dc.w $13c,0,$13e,0 ; "" "" "" 7
I puntatori agli sprite si chiamano registri SPRxPT (al posto della "x" si
mette il numero dello sprite: abbiamo dunque SPR0PT, SPR1PT, .. SPR7PT e
quando parliamo di SPRxPT ci riferiamo in generale a tutti gli 8 puntatori)
Per ora li abbiamo messi nella copperlist azzerati solo per evitare che questi
oggetti "fantasma" saltellino sulle nostre figure senza controllo.
Gli sprite sono isolati dal resto dello schermo, come fossero in una "busta
trasparente" applicata sopra il monitor, infatti la risoluzione degli sprite
e' sempre il lowres, 320x256, anche se i bitplanes sottostanti sono in hires
o interlacciati.
Una verifica che gli sprite non fanno parte dei bitplane e' che per muoverli
non occorre cancellarli e ridisegnarli piu' avanti ogni volta, come avremmo
invece dovuto fare per spostare un pezzo di grafica in un bitplane.
Per muovere uno sprite basta cambiare le sue coordinate agendo con poche e
veloci istruzioni su appositi byte dedicati a questo compito che si trovano
all'inizio della struttura dati dello sprite stesso.
Quando gli sprites non bastano a fare astronavi e ometti in un gioco viene
usato il blitter per copiare blocchi di grafica (bob), che vedremo in seguito.
Come gia' detto, la dimensione di uno sprite e' di 16 pixel di larghezza,
mentre l'altezza puo' essere scelta a piacere, anche tutto lo schermo, cioe'
256 linee. Per fare un mostro di fine livello si potrebbero usare tutti e 8
gli sprites affiancati, raggiungendo la larghezza totale di 16*8=128 pixel.
Il problema e' che tale mostro sarebbe poco colorato per i tempi che corrono,
infatti uno sprite puo' avere 3 colori al massimo, dato che il "quarto" e' la
parte "trasparente", ossia la parte in cui traspare lo sfondo, ossia i
bitplanes.
La caratteristica degli sprites e' che sono semplici da fare e da animare.
Infatti lo sprite si puo' disegnare con un programma da disegno, basta che
sia largo non piu' di 16 pixel e che abbia 3 colori piu' lo sfondo, ossia 4,
e puo' essere convertito in SPRITE dall'IFFCONVERTER KEFCON.
Oppure si puo' disegnare direttamente in binario, come abbiamo visto per il
font 8x8:
- piano 1 - - piano 2 - ; la sovrapposizione di
; questi 2 "piani" di bit
dc.w %0111110000000000,%0111110000000000 ; determina il colore.
dc.w %1000001000000000,%1111111000000000 ; Questa e' la freccia
dc.w %1111010000000000,%1000110000000000 ; putatore di default del
dc.w %1111101000000000,%1000011000000000 ; kickstart 1.3, la
dc.w %1111110100000000,%1001001100000000 ; riconoscete??
dc.w %1110111010000000,%1010100110000000
dc.w %0100011101000000,%0100010011000000
dc.w %0000001110100000,%0000001001100000
dc.w %0000000111100000,%0000000100100000
dc.w %0000000011000000,%0000000011000000
dc.w %0000000000000000,%0000000000000000
dc.w 0,0 ; Due word azzerate indicano la fine dello sprite.
In questo caso la larghezza e' di 16 pixel e non di 8 come nel font 8x8, percui
lo disegnamo in una word (dc.w) e non in un byte.
Inoltre ha 3 colori piu' il trasparente, ossia 4 possibilita' come una figura
a 2 bitplanes, dunque servono un paio di "piani" proprio come per i bitplanes,
e la loro sovrapposizione determinera' il colore, che puo' essere:
Piano 1 - Piano 2
binario: 0 - 0 = COLORE 0 (TRASPARENTE)
binario: 1 - 0 = COLORE 1
binario: 0 - 1 = COLORE 2
binario: 1 - 1 = COLORE 3
Infatti, come abbiamo gia' visto, con 2 piani di bit si possono formare 4
combinazioni diverse: %00,%01,%10,%11
Per decidere la posizione dello sprite basta inserire le coordinate X ed Y
nei primi byte dello sprite stesso. Infatti, prima dei dati del disegno, lo
sprite e' composto da 4 byte, ossia 2 word, dette WORD DI CONTROLLO, ed in
questi byte vanno scritte le coordinate sullo schermo dello sprite.
Per essere piu' esatti, il primo byte, detto VSTART, contiene la posizione
verticale di inizio dello sprite; il secondo byte invece contiene la posizione
orizzontale (HSTART). Il terzo contiene la posizione della fine dello sprite
in senso verticale: per determinarla basta aggiungere l'altezza dello sprite
alla posizione inizio, e come risultato avremo la posizione verticale dove
finisce lo sprite.
Il quarto byte contiene dei bit per funzioni speciali che vederemo.
VSTART e HSTART (Vertical Start e Horizontal Start) dunque sono le coordinate
dell'angolo in alto a sinistra dove inizia lo sprite:
#....
.....
.....
.....
.....
Mentre VSTOP e' la posizione verticale dove termina lo sprite:
.....
.....
.....
.....
##### -> linea verticale indicata da VSTOP.
Per esempio, uno sprite visualizzato alla posizione XX=$90 e YY=$50, lungo 20
pixel, comincerebbe cosi':
;IYIX FY - IY=Inizio Y, IX=Inizio X, FY=Fine Y
SPRITE:
dc.w $5090,$6400 ;Y=$50, X=$90, altezza= $50+20, cioe' $64
; da qua iniziano i dati dei 2 piani dello sprite
dc.w %0000000000000000,%0000110000110000
dc.w %0000000000000000,%0000011001100000
...
dc.w 0,0 ; fine dello sprite
Infatti il primo byte, VSTART, e' a $50, il secondo, HSTART, e' a $90, mentre
il terzo, la posizione verticale di fine sprite, e' a $64, ossia a $50+20, la
posizione inizio+la lunghezza dello sprite. Il quarto byte per ora lo lasciamo
a zero, vedremo in seguito a cosa serve. Posso premettere che il byte HSTART,
ossia quello che si occupa della posizione orizzontale, fa spostare lo sprite
a "scatti" di 2 pixel alla volta, per cui muovendo uno sprite dalla posizione
$50 alla posizione $51, ad esempio, scatterebbe a destra di 2 pixel, e non di
uno: vedremo che usando un bit del quarto byte si puo' far scorrere lo sprite
di un pixel alla volta orizzontalmente.
Per quanto riguarda la posizione verticale, invece, lo scorrimento avviene gia'
con VSTART/VSTOP a scatti di un pixel, ma la limitazione e' la linea video $FF,
oltre la quale si puo' andare usando un'altro dei bit del quarto byte.
Per ragioni di semplicita' nei primi esempi sposteremo gli sprite solamente
agendo sui byte HSTART, VSTART e VSTOP, ossia con le limitazioni di uno
scorrimento orizzontale a "scatti" di due pixel alla volta.
Solo in un secondo momento vedremo come fare scorrimenti piu' fluidi.
Ricordatevi dunque della particolarita' che, ad esempio, con un
ADDQ.B #1,HSTART
spostiamo lo sprite di 2 pixel e non di uno.
Per agire sui 3 byte VSTART/HSTART/VSTOP si potrebbe fare cosi':
MOVE.B #$50,SPRITE ; VSTART = $50
MOVE.B #$90,SPRITE+1 ; HSTART = $90
MOVE.B #$64,SPRITE+2 ; VSTOP = $64 ($50+20)
Oppure si puo' definire una label per ogni byte per renderlo piu' chiaro:
SPRITE:
VSTART: ; posizione inizio VERTICALE
dc.b $50
HSTART: ; posizione inizio ORIZZONTALE
dc.b $90
VSTOP:
dc.b $64 ; posizione fine VERTICALE
dc.b $00 ; byte per funzioni speciali azzerato
; da qua iniziano i dati dei 2 piani dello sprite
dc.w %0000000000000000,%0000110000110000
dc.w %0000000000000000,%0000011001100000
...
dc.w 0,0 ; fine dello sprite
In questo caso agiremmo sulle label VSTART,HSTART e VSTOP:
ADDQ.B #1,HSTART ; sposta lo sprite a destra di 2 pixel
; (2 pixel e non 1 per le ragioni descritte)
SUBQ.B #1,HSTART ; sposta lo sprite a sinistra di 2 pixel
Per spostare in basso o in alto lo sprite dovremmo pero' ricordarci di
modificare sia VSTART che VSTOP, perche' e' ovvio che se spostiamo in basso o
in alto lo sprite si sposta sia il primo pixel a sinistra che l'ultimo:
ADDQ.B #1,VSTART ; \ sposta lo sprite in basso di 1 pixel
ADDQ.B #1,VSTOP ; /
SUBQ.B #1,VSTART ; \ sposta lo sprite in alto di 1 pixel
SUBQ.B #1,VSTOP ; /
Ricapitolando questa e' la struttura dello sprite:
prima word di controllo, seconda word di controllo
prima linea (.w) del piano 1, prima linea (.w) del piano 2
seconda linea (.w) del piano 1, seconda linea (.w) del piano 2
terza linea (.w) del piano 1, terza linea (.w) del piano 2
quarta linea (.w) del piano 1, quarta linea (.w) del piano 2
quinta linea (.w) del piano 1, quinta linea (.w) del piano 2
...
DC.W 0,0 ; l'ultima riga deve contenere due zeri
I dati dello sprite sono divisi in piano 1 e piano 2 solo per indicare che la
loro sovrapposizione determina i 3 colori piu' il trasparente in maniera
analoga ai bitplanes dello schermo, ma non vanno confusi con questi ultimi!
I COLORI DEGLI SPRITE
Per definire i colori degli sprite bisogna usare gli stessi registri colore
usati dai bitplanes, in quanto l'Amiga ha solo 32 registri colore.
I progettisti hanno pensato di far assumere agli sprites i colori dal
16 al 31, per cui se le figure non sono a 32 colori, ossia a 5 bitplanes, gli
sprites possono avere colori diversi dalle figure. Altrimenti gli sprites
avranno 16 colori in comune con la figura a 32 colori sottostante.
Per ora vediamo come definire i colori del primo sprite:
(Gli sprite sono numerati dallo 0 al 7)
COLORE 0 dello sprite 0 = TRASPARENZA, non va definito
COLORE 1 dello sprite 0 = COLOR17 ($dff1a2)
COLORE 2 dello sprite 0 = COLOR18 ($dff1a4)
COLORE 3 dello sprite 0 = COLOR19 ($dff1a6)
Il colore 0, ossia il quarto, e' la trasparenza e non occorre definirlo.
Vediamo, prima di procedere, il primo esempio di visualizzazione di uno sprite
in Lezione7a.s. In questo esempio viene puntato il primo sprite, lasciando
azzerati gli altri 7. Per puntare uno sprite bisogna fare come per i bitplanes,
in quanto lo sprite ha i puntatori che funzionano allo stesso modo:
MOVE.L #MIOSPRITE,d0 ; indirizzo dello sprite in d0
LEA SpritePointers,a1 ; Puntatori in copperlist
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
Va ricordato che per visualizzare gli sprite occorre aver "acceso" almeno un
bitplane, con i bitplane disabilitati vengono disabilitati anche gli sprite.
Allo stesso modo, uno sprite viene "tagliato" se va oltre la finestra video,
definita col DIWSTART e DIWSTOP, essendo visualizzabile solo al suo interno.
Da notare che per posizionare nello schermo 320x256 lo sprite, per esempio
alla coordinata centrale 160,128 bisogna tener conto che la prima coordinata in
alto a sinistra, dove inizia la finestra video, non e' 0,0, ma $40,$2c per cui
bisogna sommare $40 alla coordinata X e $2c alla coordinata Y.
Infatti $40+160, $2c+128, corrispondono alla coordinata 160,128 di uno schermo
320x256 non overscan.
Non avendo ancora il controllo della posizione orizzontale a livello di 1
pixel, ma ogni 2 pixel, dobbiamo sommare non 160, ma 160/2, per individuare il
centro dello schermo:
HSTART:
dc.b $40+(160/2) ; posizionato al centro dello schermo
...
Ecco uno schema dello schermo, in cui la parte visibile, ossia la finestra
video, e' bianca, mentre l'intero schermo, fuori dai bordi, che inizia con
le coordinate 0,0 e' fatto di ####. Si noti che la finestra video comincia
dalle coordinate $40 XX e $2c YY.
(0,0) __
\
\
+---------------------------+
|###########################|
/\ |###########################|
|| |###+-------------------+###|
|| |###| $40,$2c |###| __ Bordi dello schermo
|| |###| ______ |###| / visibile (finestra video)
|| |###| /Sprite\ |###|/
|| |###| |++XX++| |###/
|| |###| \/\/\/\/ |##/|
|###| |#/#|
ASSE Y |###| |/##|
|###| |###|
|| |###| |###|
|| |###| |###|
|| |###| |###|
|| |###| |###|
|| |###+-------------------+###|
\/ |###########################|
|###########################|
+--------------------------+
<----- ASSE X ----->
La posizione ORIZZONTALE dello sprite puo' andare da 0 a 447, ma e' chiaro
che per essere visibile su schermo largo 320 pixel deve andare da 64 a 383.
La posizione VERTICALE dello sprite invece puo' andare da 0 a 262, ma per
essere visibile su schermo largo PAL (256 linee) deve andare da 44 ($2c) alla
fine dello schermo, 44+256= 300 ($12c). Per ora abbiamo raggiunto solo la
posizione $FF, vedremo piu' avanti come andare fino alla $12c.
In Lezione7b.s lo sprite viene fatto scorrere sullo schermo con degli ADD e SUB
sulle due word di controllo.
In Lezione7c.s, lo sprite viene spostato in orizzontale sullo schermo con
delle tabelle di valori predefiniti anziche' con ADD e SUB.
In Lezione7d.s viene fatto saltellare in verticale.
In Lezione7e.s le due coordinate XX ed YY vengono definite da due tabelle per
creare movimenti circolari, ad ellisse eccetera. In questo esempio viene
anche spiegato come crearsi proprie tabelle!
Prima di procedere nella lettura caricate ed eseguite in altri buffer di testo
questi esempi, leggendone i commenti finali.
Per ora abbiamo visualizzato un solo sprite, vediamo cosa occorre sapere se
si visualizzano tutti e 8 gli sprite. Innanzitutto ogni sprite ha posizione
indipendente rispetto agli altri, ed ha un VSTART,HSTART e VSTOP propri nelle
prime 2 word. Per quanto riguarda invece i colori (e anche altre proprieta`
degli sprite che vedremo successivamente, come per. es. le collisioni) gli
sprite non sono totalmente indipendenti ma sono accoppiati a due a due. Ci sono
dunque 4 coppie di due sprite: Sprite0+Sprite1, Sprite2+Sprite3,
Sprite4+Sprite5, ed infine Sprite6+Sprite7. In tutto il resto della lezione,
quando parleremo di "coppia di sprite" non intenderemo 2 sprite qualunque, ma
una di queste 4 coppie.
Per i colori, bisogna tenere conto del fatto che gli sprite di una coppia
hanno i colori in comune, ossia ogni coppia di sprite ha la sua
palette (tavolozza) diversa da quella delle altre coppie.
Sappiamo che i 3 colori dello sprite 0 sono definibili coi registri COLOR17,
COLOR18 e COLOR19. Questi 3 colori valgono anche per lo sprite "fratello",
ossia lo sprite 1.
Ogni coppia ha una palette colori diversa perche' sono disponibili i registri
colore dal 16 al 31, ossia 16 registri.
Considerando che ogni sprite ha 4 colori (di cui 1 trasparente), servirebbero
8*4=32 registri, quando ne sono rimasti solo 16.
Dunque, avendo 8 sprites con 4 colori ciascuno ecco da quali registi le coppie
di sprite prendono i colori:
Sprite Valore binario Registro di colore:
------ -------------- ------------------
Coppia 1: 0 o 1 00 Non Usato perche' trasparente
01 Color17 - $dff1a2
10 Color18 - $dff1a4
11 Color19 - $dff1a6
Coppia 2: 2 o 3 00 Non Usato perche' trasparente
01 Color21 - $dff1aa
10 Color22 - $dff1ac
11 Color23 - $dff1ae
Coppia 3: 4 o 5 00 Non Usato perche' trasparente
01 Color25 - $dff1b2
10 Color26 - $dff1b4
11 Color27 - $dff1b6
Coppia 4: 6 o 7 00 Non Usato perche' trasparente
01 Color29 - $dff1ba
10 Color30 - $dff1bc
11 Color31 - $dff1be
Facciamo un esempio pratico: nella copperlist per definire il colore degli 8
sprite e' necessario fare questo:
dc.w $1A2,$F00 ; color17, - COLOR1 degli sprite0/1 -ROSSO
dc.w $1A4,$0F0 ; color18, - COLOR2 degli sprite0/1 -VERDE
dc.w $1A6,$FF0 ; color19, - COLOR3 degli sprite0/1 -GIALLO
dc.w $1AA,$FFF ; color21, - COLOR1 degli sprite2/3 -BIANCO
dc.w $1AC,$0BD ; color22, - COLOR2 degli sprite2/3 -ACQUA
dc.w $1AE,$D50 ; color23, - COLOR3 degli sprite2/3 -ARANCIO
dc.w $1B2,$00F ; color25, - COLOR1 degli sprite4/5 -BLU
dc.w $1B4,$F0F ; color26, - COLOR2 degli sprite4/5 -VIOLA
dc.w $1B6,$BBB ; color27, - COLOR3 degli sprite4/5 -GRIGIO
dc.w $1BA,$8E0 ; color29, - COLOR1 degli sprite6/7 -VERDE CH.
dc.w $1BC,$a70 ; color30, - COLOR2 degli sprite6/7 -MARRONE
dc.w $1BE,$d00 ; color31, - COLOR3 degli sprite6/7 -ROSSO SC.
NOTA: Se impostate una figura a 2,4,8 o 16 colori come sottofondo, non ci sono
problemi per la palette, ma se decidete di attivare uno schermo a 32 colori,
ossia 5 bitplanes, la figura avra' in comune gli ultimi colori con gli sprite,
per cui dovete fare in modo che i colori siano giusti sia per la figura che per
lo sprite, che insomma il colore sia "multiuso".
LA PRIORITA' VIDEO TRA GLI SPRITE.
Quando ci sono due o piu' sprite sullo schermo puo' avvenire che degli sprite
si sovrappongano. In questo caso viene coperto lo sprite con la priorita'
minore. La priorita' tra gli sprite e' sempre uguale, lo sprite con numero
minore ha sempre priorita' su quelli con numero maggiore, i quali rimangono
"dietro". Di conseguenza lo sprite0 puo' coprire tutti gli altri sprite, mentre
lo sprite 7 puo' essere coperto da tutti gli altri. Ecco uno schemino:
_______
| |
___|___7 |
| |___|
__|___6 |
| |__|
__|___5 |
| |__|
___|___4 |
| |___|
___|___3 |
| |___|
___|___2 |
| |___|
___|___1 |
| |___|
| 0 |
|_______|
Verifichiamo caricando ed eseguendo in un'altro buffer di testo Lezione7f.s, il
quale visualizza 8 sprite, e dopo la pressione del tasto sinistro del mouse li
sovrappone per evidenziare le priorita'. Tasto destro del mouse per uscire.
SPRITE "ATTACHED"
Esiste anche una modalita' di accoppiamento degli sprite a 2 a 2, l'uno
sull'altro, che riduce il numero degli sprite disponibili alla meta', ossia
a quattro, ma con 16 colori ciascuno anziche' 4.(15 colori piu' il trasparente)
Possono essere combinati solo in questo modo:
SPRITE0+SPRITE1 - Sprite ATTACCHED (attaccato) Numero 1
SPRITE2+SPRITE3 - Sprite ATTACCHED (attaccato) Numero 2
SPRITE4+SPRITE5 - Sprite ATTACCHED (attaccato) Numero 3
SPRITE6+SPRITE7 - Sprite ATTACCHED (attaccato) Numero 4
In pratica si attaccano gli sprite che in modalita' normale fanno gia' coppia
perche' hanno la stessa palette. I 4 sprite "attaccati" condividono la stessa
palette di 16 colori, dato che sono disponibili solo i registri colore dal
Color16 al Color31.
Gli sprite ATTACCHED funzionano in questo modo: normalmente uno sprite ha al
massimo 4 possibilita' di sovrapposizione per i suoi piccoli "bitplanes",
ossia %00 per il trasparente e %01,%10,%11 per gli altri 3 colori.
La modalita' ATTACCHED fa sovrapporre i piani di bit dei due sprites per
formare 16 possibilita', infatti ponendo i due piani del primo sopra i 2 piani
del secondo si possono ottenere %1111 possibilita' anziche' %11, ossia 16
anziche' 4.
Nella tabella che segue, nella colonna "valore binario", sono elencate le varie
possibilita' di sovrapposizione e il relativo colore che ne risulta.
Colore Valore Numero del
Sprite binario registro colore
------- ------ --------------
0 0000 Color16 - NON USATO, E' IL TRASPARENTE
1 0001 Color17 - $dff1a2
2 0010 Color18 - $dff1a4
3 0011 Color19 - $dff1a6
4 0100 Color20 - $dff1a8
5 0101 Color21 - $dff1aa
6 0110 Color22 - $dff1ac
7 0111 Color23 - $dff1ae
8 1000 Color24 - $dff1b0
9 1001 Color25 - $dff1b2
10 1010 Color26 - $dff1b4
11 1011 Color27 - $dff1b6
12 1100 Color28 - $dff1b8
13 1101 Color29 - $dff1ba
14 1110 Color30 - $dff1bc
15 1111 Color31 - $dff1be
Dunque in COPPERLIST bisogna definirli in questo modo:
dc.w $1A2,$F00 ; color17, COLORE 1 per gli sprite attaccati
dc.w $1A4,$0F0 ; color18, COLORE 2 per gli sprite attaccati
dc.w $1A6,$FF0 ; color19, COLORE 3 per gli sprite attaccati
dc.w $1A8,$FF0 ; color20, COLORE 4 per gli sprite attaccati
dc.w $1AA,$FFF ; color21, COLORE 5 per gli sprite attaccati
dc.w $1AC,$0BD ; color22, COLORE 6 per gli sprite attaccati
dc.w $1AE,$D50 ; color23, COLORE 7 per gli sprite attaccati
dc.w $1B0,$D50 ; color24, COLORE 7 per gli sprite attaccati
dc.w $1B2,$00F ; color25, COLORE 9 per gli sprite attaccati
dc.w $1B4,$F0F ; color26, COLORE 10 per gli sprite attaccati
dc.w $1B6,$BBB ; color27, COLORE 11 per gli sprite attaccati
dc.w $1B8,$BBB ; color28, COLORE 12 per gli sprite attaccati
dc.w $1BA,$8E0 ; color29, COLORE 13 per gli sprite attaccati
dc.w $1BC,$a70 ; color30, COLORE 14 per gli sprite attaccati
dc.w $1BE,$d00 ; color31, COLORE 15 per gli sprite attaccati
Per "attaccare" due sprite basta porre ad 1 il bit 7 della seconda word di
controllo dello sprite dispari della coppia (ossia del flamigerato quarto
byte delle funzioni speciali).
Per esempio per attaccare gli sprite 0 ed 1 basta settare tale bit allo
sprite 1, per attaccare lo sprite 4 ed il 5 basta settarlo al 5.
E' ovvio che gli sprite attaccati devono avere le stesse coordinate, ossia
essere l'uno sopra l'altro, per consentire la giusta sovrapposizione dei 4
piani.
Facciamo un esempio: per attaccare gli sprite 0 ed 1 bisogna porre ad 1 il bit
7 del quarto byte dello sprite1:
SPRITE0:
VSTART0: ; posizione inizio VERTICALE
dc.b $50
HSTART0: ; posizione inizio ORIZZONTALE
dc.b $90
VSTOP0:
dc.b $64 ; posizione fine VERTICALE
dc.b $00 ; non occorre settare il bit 7 agli sprite pari.
; da qua iniziano i dati dei 2 piani dello sprite
dc.w %0000000000000000,%0000110000110000
dc.w %0000000000000000,%0000011001100000
...
dc.w 0,0 ; fine sprite0
SPRITE1:
VSTART1: ; posizione inizio VERTICALE
dc.b $50
HSTART: ; posizione inizio ORIZZONTALE
dc.b $90
VSTOP:
dc.b $64 ; posizione fine VERTICALE
;76543210
dc.b %10000000 ; BIT 7 SETTATO! ATTACCHED MODE per sprite 0/1
; da qua iniziano i dati dei 2 piani dello sprite
dc.w %0000000000000000,%0000110000110000
dc.w %0000000000000000,%0000011001100000
...
dc.w 0,0 ; fine sprite1
Dunque per far si' che tutti gli sprite siano in modo "ATTACCHED" basta porre
ad 1 i bit 7 del quarto byte degli sprite 1,3,5 e 7, cioe' di quelli dispari.
Per farsi uno sprite a 16 colori e' necessario disegnarlo con un programma da
disegno e convertirlo in formato SPRITE con l'iffconverter KEFCON, infatti e'
difficile "calcolarsi" ad occhio i colori risultanti da 4 piani di bit, divisi
in due sprite!
Caricatevi ed eseguitevi il listato Lezione7g.s, che visualizza uno sprite
a 16 colori in modalita' ATTACCHED, in cui e' anche descritto come convertirsi
uno sprite con il KEFCON, sia a 4 colori che a 16.
E' possibile visualizzare contemporaneamente sprite a 16 colori e sprite a 4
colori, per esempio gli sprite 0 ed 1 "attaccati" e gli altri no, o qualsiasi
altra combinazione.
Nel listato esempio Lezione7h.s sono visualizzati i 4 sprite attacched a 16
colori, ognuno con un movimento indipendente dagli altri.
A questo punto vi starete chiedendo come mai non e' ancora stato eliminato
l'inconveniente dello scorrimento orizzontale scattoso a passi di 2 pixel alla
volta anziche' uno. Ebbene, e' giunta l'ora di risolvere il problema, ma per
fare cio' e' necessario imparare una nuova istruzione del 68000, la quale
opera sui singoli bit di un numero: --- LSR ---
Questa istruzione significa "LOGIC SHIFT RIGHT", cioe' "SCORRIMENTO LOGICO
DEI BIT A DESTRA", in altre parole, se un numero binario in d0 e' %00111, dopo
un bel LSR #1,d0 il risultato e' %00011, dopo un LSR #2,d0 e' %00001.
Allo stesso modo, un %00110010 dopo un LSR #1,d0 diventa %00011001, mentre
dopo un LSR #5,d0 diventa %00000001. Dunque il numero, considerato nella sua
forma binaria, viene spostato a destra come se i bit fossero su una tovaglia
che tiriamo: tirando di #1 si sposta la tovaglia con tutti i BitPiatti sopra
e il primo BitPiatto cade in terra... tirando troppo si puo' spostare tutto
facendo cadere tutto in terra e azzerando il tavolo.
Ma cosa c'entra questa istruzione assembler con il byte HSTART???
Il problema sta in questi termini: come sapete le posizioni orizzontali
possibili sono ben piu' di $FF (255), per il solo fatto che lo schermo e'
largo 320 pixel. Per indicare un numero superiore a 255 (8 bit, dallo zero al
sette), occorre aggiungere almeno un'altro bit, il nono, detto bit 8, in
tal modo anziche' un massimo di %11111111 ($ff) si puo' avere un massimo di
%111111111, ossia 511, che per l'HSTART va benissimo. Ma dove mettere questo
bit?? Quei mattacchioni dei progettisti hanno pensato bene di metterlo nel
famigerato quarto byte di controllo, quello che abbiamo gia' visto per
attaccare gli sprite (il bit 7 di tale byte infatti serve ad attaccare gli
sprite per farli a 16 colori).
Avendo altri 6 bit liberi per usi vari, decisero di usare il bit 0 come bit
BASSO della coordinata a 9 bit della coordinata orizzontale, spezzando il
numero a 9 bit in questo modo:
;876543210 ; numero a 9 bit, che rappresenta la coordinata HSTART
%111111111
\_____/ \/
| |
8 bit alti |
messi nel |
byte HSTART |
|
|
|
|
|
bit 0 del
numero a 9 bit
messo nel bit 0
del quarto byte
di controllo
Se togliete il bit basso ad un numero a 9 bit, otterrete sempre numeri pari,
dato che il bit 0 e' sempre a zero. E' quando il bit 0 e' ad 1 che il numero
e' dispari, fate una prova con "?100" e "?101", verificherete che i numeri pari
hanno sempre il bit 0 azzerato, mentre quelli dispari hanno sempre il bit 0
settato. Fino ad ora dunque potevamo andare a scatti di 2 pixel per volta e
dovevamo mettere la meta' del valore effettivo in HSTART per questo motivo.
Per poter raggiungere anche i numeri dispari ed inserire la vera coordinata in
input, bastera' dividere tale coordinata reale in bit basso e byte alto, poi
mettere il bit basso al suo posto e il byte alto al suo posto. Per fare cio'
immaginate di avere la coordinata dispari 35: (%00100011)
Quello che dobbiamo fare innanzitutto e' controllare se il bit 0 del quarto
byte di controllo va settato, e per fare questo basta testare se il numero
in questione ha il bit 0 settato con un BTST, dopodiche' si agira' di
conseguenza: supponiamo di avere la coordinata in D0:
btst #0,D0 ; bit basso della coordinata X azzerato?
beq.s BitBassoZERO
bset #0,MIOSPRITE+3 ; Settiamo il bit basso di HSTART
bra.s PlaceCoords
BitBassoZERO:
bclr #0,MIOSPRITE+3 ; Azzeriamo il bit basso di HSTART
PlaceCoords:
....
Ora abbiamo settato o azzerato il bit basso di HSTART, non rimane che mettere
il resto del numero, gli 8 bit piu' alti, nel byte HSTART come sempre.
Ma c'e' un problema: il numero ha 9 bit, e a noi servono solo gli 8 bit alti!
A questo punto compare sulla scena l'istruzione LSR!!! Infatti assolve al
compito di "far scorrere" i bit del numero di una posizione verso destra,
facendo sparire il bit basso e posizionando gli 8 bit che ci servono al punto
giusto, vediamo il seguito della routine sotto la label PlaceCoords:
lsr.w #1,D0 ; SHIFTIAMO, ossia spostiamo di 1 bit a destra
; il valore di HSTART, per "trasformarlo" nel
; valore fa porre nel byte HSTART, senza cioe'
; il bit basso.
move.b D0,HSTART ; Poniamo il valore XX nel byte HSTART
rts
In questo caso avevamo la coordinata %00100011 (35), vediamo come diventa dopo
l'LSR.W #1,d0: %00010001!!!! Ossia il byte giusto da mettere in HSTART.
In Lezione7i.s questa routine viene fatta funzionare per far scorrere uno
sprite FINALMENTE fluido come solo l'Amiga sa fare.
A questo punto possiamo eliminare anche l'ultima limitazione, ossia quella in
senso verticale: infatti verticalmente possiamo spostare lo sprite a scatti di
un pixel, ma solo fino alla linea $FF. I progettisti Amiga hanno optato per
una soluzione diversa da quella dell'HSTART per VSTART/VSTOP: infatti anche
VSTART e VSTOP necessitano di un numero a 9 bit anziche' 8, ma anziche'
separare il bit piu' basso (lo zero) dagli altri 8 piu' alti, hanno separato
il bit piu' alto (il nono) dagli otto piu' bassi, in questo modo in VSTART e
VSTOP il numero e' valido fino a $FF, ossia 255, dopodiche' e' necessario
settare il nono bit che e' stato messo nel famigerato quarto byte di
controllo, infatti dopo $ff viene $100,$101 eccetera, dunque il byte basso
riparte da zero, ma col nono bit settato. Vediamo come fare una routine
analoga a quella vista per la posizione orizzontale, ossia che parte dalla
coordinata reale (e' necessaria una word) e la "divide" in bit alto e byte
basso. Da ricordare che in questo caso abbiamo da aggiornare anche VSTOP oltre
a VSTART ogni volta!!! Teniamo presente che il bit alto di VSTOP e' il bit 1
del quarto byte di controllo, mentre quello di VSTART e' il bit 2:
MOVE.w (A0),d0 ; copia la word dalla tabella in d0
ADD.W #$2c,d0 ; aggiungi l'offset dell'inizio dello schermo
MOVE.b d0,VSTART ; copia il byte in VSTART
btst.l #8,d0 ; numero maggiore di $FF?
beq.s NonVSTARTSET
bset.b #2,MIOSPRITE+3 ; Setta il bit 8 di VSTART (numero > $FF)
bra.s ToVSTOP
NonVSTARTSET:
bclr.b #2,MIOSPRITE+3 ; Azzera il bit 8 di VSTART (numero < $FF)
ToVSTOP:
ADD.w #13,D0 ; Aggiungi la lunghezza dello sprite per
; determinare la posizione finale (VSTOP)
move.b d0,VSTOP ; Muovi il valore giusto in VSTOP
btst.l #8,d0
beq.s NonVSTOPSET
bset.b #1,MIOSPRITE+3 ; Setta il bit 8 di VSTOP (numero > $FF)
bra.w VstopFIN
NonVSTOPSET:
bclr.b #1,MIOSPRITE+3 ; Azzera il bit 8 di VSTOP (numero < $FF)
VstopFIN:
rts
Questa routine funziona in maniera analoga alla precedente per il settaggio
del bit "staccato", mentre si differenzia per il fatto che deve agire sia su
VSTART che su VSTOP, e per l'assenza dell'LSR, qua inutile.
Potete provarla in pratica caricando la Lezione7l.s
Ora che abbiamo il completo controllo sugli sprite, vediamo di ottimizzare le
routine con le quali li controlliamo: innanzitutto, la prima cosa da fare e'
quella di fare una routine universale di controllo degli sprite, in modo da
non dover riscrivere per ognuno degli 8 sprite la parte della sistemazione
del bit "staccato". Serve una routine parametrica, la quale richieda in
entrata l'indirizzo dello sprite interessato e la coordinata X ed Y che deve
assumere, in questo modo bastera' eseguire un "BSR Routine" per ogni sprite
anziche' riscrivere tutto. Potremo cosi' riutilizzare tale routine ogni volta
che vogliamo programmare gli sprite, al massimo con piccole modifiche. Un
esempio di routine del genere la troviamo nella lezione7m.s.
La routine universale si chiama UniMuoviSprite, e per funzionare e' necessario
che le vengano indicate oltre all'indirizzo dello sprite da muovere e alle
nuove coordinate che deve assumere, anche l'altezza dello sprite, che serve
alla routine per calcolare il valore del byte VSTOP.
Questi valori vengono comunicati o meglio "passati" alla routine mettendoli in
alcuni registri prima di eseguire la routine.
Piu` precisamente si deve mettere l'indirizzo dello sprite nel registro a1,
la sua altezza nel registro d2, la coordinata Y nel registro d0 e la coordinata
X nel registro d1.
La coordinate dello sprite "passate" alla routine sono i valori nello schermo
320x256. Infatti la routine si occupa di "centrare" lo sprite sullo schermo
sommando $40 alla coordinata X e $2c alla coordinata Y.
Inoltre pensa a mettere a posto il bit basso di HSTART e i bit alti di VSTART
e VSTOP.
Brevemente:
;
; Parametri in entrata di UniMuoviSprite:
;
; a1 = Indirizzo dello sprite
; d0 = posizione verticale Y dello sprite sullo schermo (0-255)
; d1 = posizione orizzontale X dello sprite sullo schermo (0-320)
; d2 = altezza dello sprite
;
Avendo a disposizione questa routine che ci risolve una volta per tutte i
problemi relativi al posizionamento degli sprite, possiamo divertirci a usarla
per qualche applicazione che ci consentira` di fare un po'di esperienza con
gli sprite. Prima di proseguire pero' caricate ed eseguite la Lezione7m.s, e
guai a voi se continuate a leggere la lezione7.txt o a caricare listati prima
di averla capita COMPLETAMENTE. Dato che sara' usata in tutti gli altri esempi
sugli sprite, sarebbe poco produttivo continuare senza aver capito una routine
che trovate continuamente.
Nella lezione7n.s vediamo uno sprite che si muove sullo schermo seguendo
traettorie rettilinee. Le posizioni dello sprite non sono contenute
in un tabella, ma vengono calcolate di volta in volta facendo muovere lo
sprite con velocita` costante. Caricatelo ed eseguitelo, vedremo anche come
far rimbalzare uno sprite contro i bordi dello schermo.
Nella lezione7o.s vedremo invece due sprite che vengono entrambi mossi dalla
routine universale. E` un ottimo esempio di come grazie all'utilizzo dei
parametri la nostra routine universale sia in grado di muovere senza nessuna
modifica sprite che hanno forma e dimensioni diverse.
Se non usassimo i parametri dovremmo scrivere una routine per ciascun sprite,
sprecando tempo per farlo e memoria sul computer (con 8 sprite dovremmo
scrivere 8 routine).
Nella lezione7p.s sempre usando la routine universale vediamo come si possano
creare degli oggetti larghi piu` di 16 pixel utilizzando degli sprite
affiancati. State BENE ATTENTI a non confondere gli sprite "ATTACCATI" con
quelli "AFFIANCATI": i primi sono 2 sprite della stessa coppia usati in
modalita` "attached", hanno le stesse coordinate (sono perfettamente
sovrapposti) e lo sprite dispari ha il bit "attach" settato a 1;
per sprite "affiancati" si intende invece un insieme di due o piu` sprite che
vengono posizionati sullo schermo uno di fianco all'altro senza lasciare
neppure una colonna di pixel tra l'uno e l'altro, in maniera da sembrare un
unico oggetto largo piu` di 16 pixel, dato che sono mossi contemporaneamente.
Non c'e` nessun bit da settare per gli sprite affiancati, non si tratta di un
"modo" speciale degli sprite, ma solo di una particolare disposizione sullo
schermo di normalissimi sprite. Ecco uno schemino che mostra un'astronave
fatta da un solo sprite, e un'altra fatta da due sprites:
(128,65) (128,65) (144,65)
|_ _ _ __ _ _ _ |_ _ _ _ _ _ __|__ _ _ _ _ _ _
| / \ | | / | \ |
__/____\__ / \
| | | | | / | \ |
| | ____/___________\____
| |__________| | | | | | |
\ / | |
|_ _ _\__/_ _ _| | | | | |
| |
| |__________|__________| |
\ /
| \ | / |
\ /
|_ _ _ _ _ _\__|__/_ _ _ _ _ _|
Sprite 0 Sprite 1
Con una tecnica del genere si possono fare mostri di fine livello larghi fino
a 128 pixel (16*8) se fatti con sprite a 3 colori, oppure larghi fino a 64
pixel (16*4) se fatti con sprite attacched a 15 colori. Se il mostro in
questione e' piu' alto che largo, ad esempio di forma umana, si potrebbe
sfruttare tutta la lunghezza dello schermo, dato che non ci sono limiti per
l'altezza di uno sprite, e si potrebbe cambiare la palette verticalmente col
copper per colorargli, ad esempio, le scarpe con un colore diverso dai jeans.
MOUSE E JOYSTICK
Ora che abbiamo visto come far muovere gli sprite all'Amiga, perche` non
impariamo muoverli noi? Naturalmente con l'aiuto di un joystick o di un mouse!
Prima di vedere come si usano questi dispositivi e` necessario imparare delle
nuove istruzioni assembler, che riguardano la manipolazione dei bit di un
registro e che si chiamano NOT, AND, OR, EOR.
Queste istruzioni lavorano sui singoli bit di un registro (o di una locazione
di memoria), sia per il registro sorgente che per quello destinazione.
Ad esempio queste istruzioni considerano un byte non come un numero formato
da 8 bit (cifre binarie) ma come un insieme di 8 bit indipendenti tra di
loro. In pratica questo vuol dire che l'effetto che l'istruzione ha su un
singolo bit del registro e` indipendente da quello che succede agli altri bit
del registro.
Per prima vediamo la NOT. Essa funziona su un solo operando, e il suo effetto
e` quello di rovesciare i bit dell'operando, cioe` di scambiare 1 con 0 e 0
con 1. Se ad esempio nel registro d0 abbiamo il numero %01001100, se facciamo
NOT.B d0
il risultato sara` %10110011.
Le altre 3 istruzioni, invece lavorano con 2 operandi, uno sorgente e l'altro
destinazione, fanno un'operazione tra i contenuti degli operandi e mettono il
risultato nell'operando destinazione. Le operazioni (che sono ovviamente
diverse per ogni istruzione) sono bit-a-bit, cioe` avvengono tra ogni bit
dell'operando sorgente e il corrispondente bit dell'operando destinazione,
nel quale inoltre viene poi messo il risultato. Quindi fare D0 AND D1
in pratica significa fare:
(bit 0 di D0) AND (bit 0 di D1)
(bit 1 di D0) AND (bit 1 di D1)
(bit 2 di D0) AND (bit 2 di D1) e cosi` via per tutti i bit di D0 e D1
Vediamo dunque come funziona l'AND tra 2 bit. Poiche` un bit vale 0 o 1,
ci sono 4 possibili casi:
0 AND 0 = 0
0 AND 1 = 0
1 AND 0 = 0
1 AND 1 = 1
AND da come risultato 1 soltanto quando sia il bit del primo operando
che quello del secondo operando sono ad 1. Infatti AND in inglese significa
"e" , quindi da come risultato 1 se il primo E il secondo bit sono a 1.
Si potrebbe tradurre con:
"SONO AD 1 SIA IL PRIMO CHE IL SECONDO BIT? SE SI, RISPONDO CON 1, SE NO
INVECE RISPONDO CON UNO ZERO".
Un AND puo' essere utile ad azzerare certi bit di un numero:
AND.W #%1111111111111011,LABEL
Azzerera' il bit 2 del numero in LABEL, perche' e' l'unico che e' azzerato
nell'operando, e l'unico che sara' cambiato nella destinazione, infatti
tutti gli altri sono ad 1, quindi questi non cambiano la destinazione.
Se il bit di destinazione e' 0, facendo un 1 AND 0 il risultato rimane 0,
allo stesso modo se e' 1, facendo un 1 AND 1 il risultato rimane 1. Per quanto
riguarda il bit che e' a 0, invece, condanna la destinazione ad essere 0,
infatti per dare un 1 di destinazione entrambi gli operandi devono essere 1,
in questo caso essendo a 0 il primo, sia che il secondo sia 0 o 1 il risultato
sara' 0. alcuni esempi:
1111001111 AND 0011001100 = 0011001100 - Nessuna modifica
1101011011 AND 0001110001 = 0001010001 - 1 bit azzerato
1111101101 AND 0011111111 = 0011101101 - 2 bit azzerati
Questa operazione di azzeramento si dice MASCHERATURA:
AND #%11110000,LABEL (%11110000 e' la maschera, infatti e' come se si
mettesse una maschera di ZERI sopra il numero
in LABEL, in questo caso e' come se "tappassimo"
i primi 4 bit come si "tappa" un neo una ragazza
quando si mette il fondotinta. Il neo e' un 1 che
si trovava nella posizione della maschera dove
c'erano degli 0, e il neo che viene "coperto"
dal trucco, ossia viene azzerato).
L'OR invece si comporta in questo modo:
0 OR 0 = 0
0 OR 1 = 1
1 OR 0 = 1
1 OR 1 = 1
In questo caso basta che 1 dei 2 bit sia ad 1 per dare risultato 1.
Dunque il risultato e' sempre 1 tranne quando entrambi i bit sono a zero.
Anche qui sapere che OR in inglese significa "o" ci aiuta a ricordare che
il risultato e` 1 se il primo O il secondo bit sono a 1.
Si potrebbe tradurre in "O UNO O L'ALTRO BIT DEVONO ESSERE AD 1 PER DARE 1"
Questo comando e' utile, all'opposto dell'AND, per SETTARE dei bit, per porli
cioe' ad 1: alcuni esempi:
0000000001 OR 1101011101 = 1101010001 - Nessun cambiamento
1000000000 OR 0010011000 = 1010011000 - 1 bit settato
0001111000 OR 1111100000 = 1111111000 - 2 bit settati
In questo caso, e' come se la ragazza di prima, anziche' mettersi il
fondotinta rosaceo (gli 0) per tappare i nei neri (ossia gli 1), si mettesse
del nero per farsi dei nei falsi, come quello che aveva Marilin Monroe sopra
il labbro. Oppure come se fosse una ragazza di colore (ossia tutta ad 1) che
si e' truccata con il rosa per sembrare bianca (come Michael Jackson), ossia
per essere tutta a zero, che si toglie il fondotinta dove il numero dell'OR
e' ad uno, scoprendo il nero.
Invece il comando EOR, ovvero OR esclusivo, setta il bit solo quando e' ad 1
o il primo o il secondo bit, non quando sono ad 1 entrambi, come invece fa
il comando or:
0 EOR 0 = 0
0 EOR 1 = 1
1 EOR 0 = 1
1 EOR 1 = 0 ; Questa e' la differenza con l'OR! infatti 1 OR 1 = 1.
Alcuni esempi:
0000000001 EOR 1101011101 = 1101010000 - 1 bit azzerato
1000000000 EOR 0010011000 = 1010011000 - 1 bit settato
Quest'ultima istruzione ci sara` utile per leggere il joystick.
Come sapete l'Amiga ha 2 porte usate per collegare joystick o mouse. Ad
ognuna di queste porte si puo` collegare indifferentemente un joystick o un
mouse. Per ogni porta esiste un registro hardware che si puo` leggere per
sapere se e in che modo sono mossi joystick e mouse. La porta 0 (dove di
solito e` collegato il mouse) viene letta attraverso il registro JOY0DAT
($dff00a) mentre la porta 1 attraverso JOY1DAT ($dff00c).
Per prima cosa vediamo come leggere il joystick. Ci riferiremo al registro
JOY1DAT che e` quello usato di solito, ma JOY0DAT funziona esattamente allo
stesso modo quando ci colleghiamo un joystick.
Possiamo pensare ad un joystick come ad un insieme di 4 interruttori (uno per
ogni direzione), ognuno dei quali puo` assumere 2 stati: chiuso (1) o
aperto (0) a seconda che la leva del joystick sia premuta o meno nella
direzione associata all'interruttore. Per sapere in quali direzioni e` mosso
il joystick dobbiamo conoscere gli stati degli interruttori.
Per 2 di questi interruttori e` molto semplice, in quanto il loro stato e`
riportato in un bit del registro JOY1DAT:
- il bit 1 di JOY1DAT e` lo stato dell'interruttore "destra"
- il bit 9 di JOY1DAT e` lo stato dell'interruttore "sinistra".
Se un bit vale 1 l'interruttore associato e` chiuso, altrimenti e` aperto.
Per quanto riguarda le altre 2 direzioni lo stato non e` mappato direttamente
in un bit, ma deve essere ottenuto mediante il calcolo di un'operazione,
precisamente dell'EOR che abbiamo spiegato poco fa, effettuata tra 2 bit del
registro JOY1DAT:
- lo stato dell'interruttore "alto" e` il risultato di un EOR tra
il bit 8 e il bit 9
- lo stato dell'interruttore "basso" e` il risultato di un EOR tra
il bit 0 e il bit 1.
Anche in questo caso se un bit vale 1 l'interruttore associato e` chiuso,
altrimenti e` aperto.
Conoscendo gli stati dei 4 interruttori possiamo dunque usare il joystick per
muovere uno sprite sullo schermo.
Caricate in un altro buffer di testo la lezione7q.s ed eseguitela
Veniamo ora al mouse. Quando colleghiamo un mouse ad una delle porte, il
registro corrispondente si comporta in maniera diversa che nel caso del
joystick. Infatti prendendo il registro JOY0DAT (ma e` lo stesso per l'1),
troviamo che il byte alto e` usato per rilevare gli spostamenti in direzione
verticale e quello basso quelli in direzione orizzontale. Ogni byte
rappresenta un numero (da 0 a 255) che varia secondo i movimenti del mouse.
- il byte alto diminuisce ogni volta che il mouse viene spostato verso l'alto
e aumenta ogni volta che il mouse viene spostato verso il basso.
- il byte basso diminuisce ogni volta che il mouse viene spostato verso
sinistra e aumenta ogni volta che il mouse viene spostato verso destra.
Vediamo come usare queste informazioni per muovere uno sprite con il mouse.
Il primo metodo che viene in mente e` di usare i 2 byte di JOY0DAT come
coordinate per lo sprite, visto che anche le coordinate dello sprite
diminuiscono se esso va in alto o a sinistra e aumentano se va in basso o a
destra.
Questo metodo ha l'inconveniente che in un byte possiamo raggiungere il
valore 255, quindi i valori che possiamo leggere dal byte di JOY0DAT dedicato
alla direzione orizzontale possono arrivare al massimo a 255, mentre le
coordinate orizzontali di uno sprite possono arrivare oltre 320.
Caricate Lezione7r1.s e verificate questo metodo.
Un metodo un po' piu` complesso che pero` risolve il problema della
limitazione in senso orizzontale a 255 pixel anziche' 320 e` presentato in
Lezione7r2.s. Per una spiegazione del metodo leggetevi il commento alla fine
del listato.
Sapendo come muovere una freccia sullo schermo, si puo' facilmente simulare
il sistema intuition, ossia si puo' fare un pannello di controllo con dei
bottoni disegnati da attivare spostandoci la freccia (lo sprite) sopra e
premendo il pulsante, sia esso del joystick o del mouse. Basta controllare al
momento della pressione del bottone in quale coordinata si trova la freccia,
e se si trova sopra un bottone attivare l'opzione di quel bottone.
Fare questo e' piuttosto facile, provate da voi a farlo. Comunque in lezioni
piu' avanzate del corso ci sara' un listato di questo tipo.
RIUTILIZZO DEGLI SPRITE
Il riutilizzo degli sprite e` una tecnica che ci consente di visualizzare
piu` di 8 sprite contemporaneamente. In pratica uno stesso sprite viene usato
per disegnare diversi oggetti situati a diverse altezze.
Se ad esempio utilizziamo uno sprite per visualizzare un alieno nella parte
alta dello schermo, possiamo poi utilizzare di nuovo lo stesso sprite per
disegnare l'astronave del giocatore nella parte bassa dello schermo.
L'unica limitazione che si ha quando si riutilizzano gli sprite e` che 2
oggetti disegnati da uno stesso sprite devono essere posizionati ad altezze
differenti. Non e` possibile visualizzare su una stessa riga dello schermo 2
righe che compongono 2 oggetti disegnati con il medesimo sprite. Per di piu`
l'ultima riga della figura disegnata durante un utilizzo e la prima riga
della figura disegnata con l'utilizzo successivo dello stesso sprite DEVONO
essere separate da almeno una riga nella quale lo sprite non e` utilizzato.
La figura seguente illustra meglio la situazione:
porzione di schermo
________________________
| | Ogni immagine in questa porzione
| _ | di schermo e` disegnata dal
| _|_|_ | medesimo sprite.
| \___/ _ _|_ _ Ogni immagine puo` essere
| _ _ _ _ _ _ _ _ _ _|_ _ <-- posizionata liberamente
| _/_\_ | orizzontalmente.
| |_____| | Pero`, almeno una riga di schermo
| \_/_ _ _ _ _ _ _ _ _|_ _ deve separare l'ultima riga
| _ _ _ _ _ _ _|_ _ <-- di un utilizzo dello sprite dalla
| /\ | prima riga dell'utilizzo
| \/ | successivo.
| |
| |
|________________________|
Non c'e` nessuna limitazione invece per quanto riguarda le posizioni
orizzontali, né per quanto riguarda figure disegnate mediante sprites diversi.
Uno sprite puo` essere riutilizzato un numero qualunque di volte, ogni volta
ad un'altezza diversa.
Questa tecnica si puo` applicare ad ogni sprite, e in modo indipendente tra
uno sprite e l'altro: per esempio si possono utilizzare 1 volta sola gli sprite
0,3 e 4, utilizzare 3 volte lo sprite 1, quattro volte lo sprite 2 e non
utilizzare affatto gli sprite 5,6 e 7.
Applicare questa tecnica e` molto semplice, in quanto richiede solo una
modifica della struttura dati dello sprite.
Normalmente, alla fine della struttura dello sprite, dopo tutti i dati che
descrivono la forma ci sono 2 word di valore 0 che appunto indicano la fine
della struttura. Per riutilizzare uno sprite, al posto di queste 2 word ci
mettiamo un'altra struttura sprite, che descrive un'altra figura da disegnare
sullo schermo piu` in basso della prima. Se si vuole riutilizzare per una
terza volta lo sprite, si mette una terza struttura sprite subito dopo la
seconda, e lo stesso si fa per tutti i riutilizzi che si vuole. Dopo la
struttura dati dell'ultimo utilizzo si mettono le 2 word di valore 0 che
indicano la fine dell'ultimo utilizzo.
STRUTTURA SPRITE
___________________________ - -
| | VSTART_1, HSTART_1 | |
|___________________________|
| | VSTOP_1 e bits | |
|___________________________|
| |
___________________________
| | piano 1, riga 1 | |
|___________________________|
| | piano 2, riga 1 | |
|___________________________| Dati del primo
| |- - - utilizzo dello
------ sprite
| ------ |
------
| ___________________________ |
| piano 1, ultima riga |
| |___________________________| |
| piano 2, ultima riga |
| |___________________________| |
- -
___________________________ - -
| | VSTART_2, HSTART_2 | | Dati del secondo
|___________________________| utilizzo dello sprite
| | VSTOP_2 e bit | |- - - La posizione di inizio
|___________________________| verticale deve essere
| | almeno una riga piu` in
___________________________ basso dell'ultima riga
| | | | del precedente utilizzo.
|___________________________|
| | | |
|___________________________|
| |
------
| ------ |
------
| ___________________________ |
| |
| |___________________________| |
| |
\|/ |___________________________| |
- -
_ _
_____ |
_____ |- - - Utilizzi successivi
_____ _ _|
___________________________ _ _
| 0 | | Due word azzerate
|___________________________| |_ _ _ che indicano la fine
| 0 | | dell'ultimo utilizzo
|___________________________|_ _|
Da notare che i vari utilizzi verticali devono essere messi nella struttura
in ordine da quello piu` in alto a quello piu` in basso.
Per cui il byte VSTART di ogni utilizzo deve essere MAGGIORE del byte VSTOP
dell'utilizzo precedente dello sprite.
Vediamo un esempio pratico di struttura in cui uno sprite e` riutilizzato
2 volte:
MIOSPRITE:
VSTART_1:
dc.b $50 ; posizione primo utilizzo
HSTART_1:
dc.b $40+12
VSTOP_1:
dc.b $58
dc.b $00
dc.w %0000001111000000,%0111110000111110 ; dati "forma" del primo
dc.w %0000111111110000,%1111001110001111 ; utilizzo
dc.w %0011111111111100,%1100010001000011
dc.w %0111111111111110,%1000010001000001
dc.w %0111111111111110,%1000010001000001
dc.w %0011111111111100,%1100010001000011
dc.w %0000111111110000,%1111001110001111
dc.w %0000001111000000,%0111110000111110
VSTART_2: ; posizione utilizzo 2
dc.b $70 ; NOTATE CHE VSTART_2 > VSTOP_1
HSTART_2:
dc.b $40+20
VSTOP_2:
dc.b $78
dc.b $00
dc.w %0000001111000000,%0111110000111110 ; dati "forma" del
dc.w %0000111111110000,%1111001110001111 ; secondo utilizzo
dc.w %0011111111111100,%1100010001000011
dc.w %0111111111111110,%1000001110000001
dc.w %0111111111111110,%1000010001000001
dc.w %0011111111111100,%1100010001000011
dc.w %0000111111110000,%1111001110001111
dc.w %0000001111000000,%0111110000111110
dc.w 0,0 ; fine ultimo utilizzo
La tecnica del riutilizzo, se
ben sfruttata, puo' portare a moltiplicare gli oggetti in movimento in uno
shoot'em'up. Ad esempio in un gioco a scrolling orizzontale, dove i nemici
si muovono orizzontalmente:
/--___
\--
/--___
\--
/--___
()- \--
/\___o - - - - - -
||||--o - - - - - - /--___
|||| \--
//\\
// \\
------------------------------------------------------------
La formazione nemica, essendo formata da oggetti che si spostano in senso
per lo piu' orizzontale, senza mai andare l'uno sopra l'altro, puo' essere
fatta da un solo sprite riutilizzato. In questo modo avremmo altri 7 sprite
per il player1 e per le eventuali bombe.
Un esempio di utilizzo di questa tecnica lo potete trovare in lezione7s.s dove
visualizzeremo "16" sprite contemporaneamente. Caricatelo e studiatevelo.
Non poteva poi mancare nel nostro corso, uno degli effetti piu` "classici"
delle intro di qualche anno fa: lo "starfield", ovvero le stelle che si muovono
orizzontalmente.
Le stelle infatti sono realizzate usando uno sprite riutilizzato.
Ne presentiamo 3 versioni in lezione7t1.s, lezione7t2.s e lezione7t3.s.
Il riutilizzo degli sprite si puo` applicare anche agli sprite "attaccati",
allo stesso modo degli sprite normali. In lezione7t4.s vediamo un esempio nel
quale realiziamo un effetto simile allo "starfield" ma con palline colorate al
posto delle stelle.
- - - -
IL DUAL PLAYFIELD MODE
Prima di spiegare altre caratteristiche degli sprite, faremo una digressione
per approfondire la trattazione del Dual Playfield mode.
Come abbiamo gia` accennato nella lezione 4, il Dual Playfield e` un modo
grafico speciale che consente di visualizzare due schermi sovrapposti,
chiamati PLAYFIELD 1 e 2. Cosa vuol dire che i 2 schermi sono sovrapposti?
In pratica ogni playfield, ha un colore "trasparente" attraverso il quale si
puo` vedere quello che c'e` sotto, esattamente allo stesso modo del colore 0
di ogni sprite. In pratica il trasparente non e` un vero colore ma
una sorta di "buco" all'interno del playfield. Gli altri colori di ogni
playfield si comportano invece normalmente. Uno dei due PLAYFIELD (a scelta)
appare al di sopra dell'altro, e i suoi colori NON trasparenti ricoprono
l'altro playfield; il trasparente, invece si comporta come un buco e lascia
vedere il playfield sottostante.
Il numero massimo di bit-planes che ognuno dei 2 playfield puo` avere
e` 3 bit-plane in LOW-RES e 2 bit-plane in HI-RES. In pratica i 6
bit-planes dell'Amiga vengono ripartiti in due gruppi da 3, e ogni gruppo
costituisce un playfield. Il playfield 1 e` costituito dai bit-plane dispari,
cioe` i bit-plane 1, 3 e 5. Il playfield 2 e` costituito dai bit-plane pari,
cioe` 2, 4 e 6.
Naturalmente non e` sempre necessario usare tutti i bit-plane disponibili. Non
possiamo pero` assegnare indipendentemente ai 2 playfield i bit-plane che
vogliamo. Infatti il numero di bit-planes da usare si indica esattamente nello
stesso modo che per i modi grafici "normali". Nei bit 14-12 del registro
BPLCON0 ($dff100), chiamati bit BPU2, BPU1 e BPU0 viene indicato il numero
complessivo di bit-plane da attivare nei 2 playfield. In base al numero
complessivo che noi indichiamo nei bit BPU, l'hardware assegna i bit plane
secondo la seguente tabella:
Numero di bitplanes usati | Bit-planes al | Bit-planes al
(bit BPU di BPLCON0) | Playfield 1 | Playfield 2
----------------------------|---------------------|-------------------
| |
0 | nessuno | nessuno
| |
1 | plane 1 | nessuno
| |
2 | plane 1 | plane 2
| |
3 | plane 1,3 | plane 2
| |
4 | plane 1,3 | plane 2,4
| |
5 | plane 1,3,5 | plane 2,4
| |
6 | plane 1,3,5 | plane 2,4,6
Come potete vedere in pratica il playfield 1 ha sempre piu` planes del
playfield 2, ed inoltre, il playfield 2 ha al massimo un plane in meno del
playfield 1; non e` possibile assegnare 3 plane al playfield 1 e un solo
plane al playfield 2.
Analogamente ai modi grafici standard, la sovrapposizione dei bit-plane
determina il colore usato per rappresentare ogni pixel sul video.
Pero` la corrispondenza tra combinazioni dei bit-plane e registri colore e`
un po' differente, ed illustrata nelle 2 tabelle seguenti:
PLAYFIELD 1
Valore | Valore | Valore | Colore
plane 5 | plane 3 | plane 1 | selezionato
----------------------------------------------------
| | |
0 | 0 | 0 | trasparente
| | |
0 | 0 | 1 | COLOR01
| | |
0 | 1 | 0 | COLOR02
| | |
0 | 1 | 1 | COLOR03
| | |
1 | 0 | 0 | COLOR04
| | |
1 | 0 | 1 | COLOR05
| | |
1 | 1 | 0 | COLOR06
| | |
1 | 1 | 1 | COLOR07
PLAYFIELD 2
Valore | Valore | Valore | Colore
plane 6 | plane 4 | plane 2 | selezionato
----------------------------------------------------
| | |
0 | 0 | 0 | trasparente
| | |
0 | 0 | 1 | COLOR09
| | |
0 | 1 | 0 | COLOR10
| | |
0 | 1 | 1 | COLOR11
| | |
1 | 0 | 0 | COLOR12
| | |
1 | 0 | 1 | COLOR13
| | |
1 | 1 | 0 | COLOR14
| | |
1 | 1 | 1 | COLOR15
A questo punto sapete come funziona il Dual Playfield mode. C'e` solo unica
cosa che non sapete... come si attiva il dual playfield !!
E` molto semplice basta settare a 1 il bit 10 del registro BPLCON0.
Come abbiamo gia` detto e` possibile scegliere quale dei due playfield appaia
al di sopra dell'altro. Si dice che il playfield che appare sopra ha priorita`
maggiore. C'e` un bit che determina la priorita`, il bit 6 del registro
BPLCON2 ($dff104): se esso vale 0 il playfield 1 appare sopra al 2, se invece
vale 1 e` il playfield 2 che appare sopra all'1.
Potete vedere un esempio di Dual Playfield in lezione7u.s
PRIORITA` TRA SPRITE E PLAYFIELD
Abbiamo gia` visto le priorita` relative dei vari sprite. Cioe` se due sprite
si sovrappongono, quello con il numero piu` basso apparira` al di sopra
dell'altro. Inoltre abbiamo appena visto come stabilire la priorita` tra i 2
playfield nel modo Dual Playfield. Non ci resta ora che vedere le priorita`
tra sprite e playfield. Innanzitutto notiamo che gli sprite appaiono sempre
al di sopra del colore zero. Per gli altri colori la priorita` e` controllata
dal registro BPLCON2. E` possibile settare la priorita` indipendentemente per
i bit-planes pari e per i dispari. Cio` e` molto utile nel modo Dual
Playfield, perche` ci consente di dare ad ogni playfied una diversa priorita`
rispetto agli sprite. Nel modo standard, invece e` opportuno dare la stessa
priorita` rispetto agli sprite a planes pari e dispari. Il registro BPLCON2
possiede alcuni bit nei quali scrivere il livello di priorita` desiderato per
planes pari e dispari. I bit da 0 a 2 contengono il livello di priorita`
dei bit-planes dispari (che corrispondono al PLAYFIELD 1 nel modo Dual
Playfield) mentre i bit da 3 a 5 contengono il livello di priorita`
dei bit-planes pari (PLAYFIELD 2 nel modo Dual Playfield).
Vediamo come e` codificato il livello di priorita`, riferendoci ad un
generico playfield, visto che la codifica e` identica nei 2 casi.
Per quanto riguarda le priorita` con i playfield gli sprite si considerano a
coppie (0-1, 2-3, 4-5 e 6-7). Come sappiamo, la priorita` tra gli sprite
(e quindi tra le coppie) e` fissa:
PRIORITA` MASSIMA COPPIA 1 (SPRITES 0 E 1)
COPPIA 2 (SPRITES 2 E 3)
COPPIA 3 (SPRITES 4 E 5)
PRIORITA` MINIMA COPPIA 4 (SPRITES 6 E 7)
Il livello di priorita` ci permette di inserire in questa pila il nostro
playfield: lo possiamo mettere al di sopra di tutte le coppie, al di sotto di
tutte le coppie, o in mezzo a 2 coppie. Non e` quindi possibile far comparire
il playfield al di sotto della coppia 4 e al di sopra della coppia 2, perche`
la coppia 2 si trova piu` in alto della coppia 4 nella pila. E` invece
possibile il contrario. Mostriamo ora una tabella con tutte le possibili
priorita`, a seconda del livello che settiamo nei bit di BPLCON2
CODICE | 000 | 001 | 010 | 011 | 100 |
----------------------------------------------------------------------------
PRI. MAX | PLAYFIELD | COPPIA 1 | COPPIA 1 | COPPIA 1 | COPPIA 1 |
| COPPIA 1 | PLAYFIELD | COPPIA 2 | COPPIA 2 | COPPIA 2 |
| COPPIA 2 | COPPIA 2 | PLAYFIELD | COPPIA 3 | COPPIA 3 |
| COPPIA 3 | COPPIA 3 | COPPIA 3 | PLAYFIELD | COPPIA 4 |
PRI. MIN | COPPIA 4 | COPPIA 4 | COPPIA 4 | COPPIA 4 | PLAYFIELD |
Per esempio, come si vede dalla tabella, se vogliamo che gli sprite 0,1,2,3
(cioe` le coppie 1 e 2) appaiano al di sopra del playfield e gli altri sprite
invece al di sotto, dobbiamo scegliere il codice %010. Questo codice
andra` scritto nel registro BPLCON2, nei bit da 0 a 2 se ci si riferisce al
playfield 1 in dual-playfield, nei bit da 3 a 5 se ci si riferisce al
playfield 2 in dual-playfield, mentre se stiamo usando uno schermo normale,lo
dovremo scrivere 2 volte, sia nei bit da 0 a 2 che nei bit da 3 a 5.
In lezione7v1.s trovate un esempio di come settare le priorita` degli sprite
con uno schermo "normale".
In lezione7v2.s invece, viene usato uno schermo Dual Playfield.
COLLISIONI
L'hardware di Amiga mette a disposizione del programmatore un sistema di
rilevamento delle collisioni tra sprite e sprite, di quelle tra sprite e
playfield e di quelle tra i 2 playfield.
Tutti questi tipi di collisione vengono gestiti mediante 2 soli registri:
CLXDAT ($dff00e) che e` un registro a sola lettura nel quale vengono
segnalate le collisioni, e CLXCON ($dff098), che e` un registro di controllo
mediante il quale si puo` modificare il modo in cui le collisioni vengono
rilevate. Cominciamo illustrando la struttura di questi registri.
I bit del registro CLXDAT si comportano come dei rilevatori di collisione.
Ogni bit e` dedicato ad un particolare tipo di collisione. Quando si
verifica una collisione di un determinato tipo, il bit ad essa dedicato in
CLXDAT assume il valore 1. Quando la collisione non si verifica piu` il bit
ritorna al valore 0. Nella seguente tabella illustriamo il significato dei
bit di CLXDAT:
USO DEI BIT DI CLXDAT
bit 15 non usato
bit 14 collisione tra coppia 3 e coppia 4
bit 13 collisione tra coppia 2 e coppia 4
bit 12 collisione tra coppia 2 e coppia 3
bit 11 collisione tra coppia 1 e coppia 4
bit 10 collisione tra coppia 1 e coppia 3
bit 9 collisione tra coppia 1 e coppia 2
bit 8 collisione tra playfield 2 e coppia 4
bit 7 collisione tra playfield 2 e coppia 3
bit 6 collisione tra playfield 2 e coppia 2
bit 5 collisione tra playfield 2 e coppia 1
bit 4 collisione tra playfield 1 e coppia 4
bit 3 collisione tra playfield 1 e coppia 3
bit 2 collisione tra playfield 1 e coppia 2
bit 1 collisione tra playfield 1 e coppia 1
bit 0 collisione tra playfield 1 e playfield 2
Il registro CLXCON ha la seguente struttura
USO BIT DI CLXCON
bit 15 abilita sprite 7
bit 14 abilita sprite 5
bit 13 abilita sprite 3
bit 12 abilita sprite 1
bit 11 abilita bit-plane 6
bit 10 abilita bit-plane 5
bit 9 abilita bit-plane 4
bit 8 abilita bit-plane 3
bit 7 abilita bit-plane 2
bit 6 abilita bit-plane 1
bit 5 valore-collisione bit-plane 6
bit 4 valore-collisione bit-plane 5
bit 3 valore-collisione bit-plane 4
bit 2 valore-collisione bit-plane 3
bit 1 valore-collisione bit-plane 2
bit 0 valore-collisione bit-plane 1
(nota: dove e` scritto "abilita" si intende ABILITA PER IL RILEVAMENTO
COLLISIONI: se per esempio il bit 15 di CLXCON vale 0 NON vuol dire che lo
sprite 7 non puo apparire sullo schermo, ma solo che le collisioni che
riguardano lo sprite 7 non vengono rilevate)
Spiegheremo un po' alla volta il significato di questi bit.
Cominciamo a parlare della collisione tra sprite e sprite.
Diciamo subito che anche per quanto riguarda le collisioni gli sprite
sono considerati al livello di coppie.
Infatti e` possibile rilevare solo le collisioni tra sprite appartenenti a
coppie diverse, e non fra sprite appartenenti alla stessa coppia.
Per esempio non e` possibile rilevare la collisione di sprite 0 con sprite 1.
Invece vengono rilevate collisioni tra sprite appartenenti a coppie diverse.
Per esempio se si verifica una collisione tra sprite 0 e sprite 2 il bit 9 di
CLXDAT (collisione tra coppia 1 e coppia 2) assume il valore 1. Se si
verifica una collisione tra sprite 1 e sprite 2, poiche` anche lo sprite 1
appartiene (come lo 0) alla coppia 1, sara` sempre il bit 9 ad assumere il
valore 1. Questo pero` non accadra` sempre.
Infatti le collisioni che riguardano gli sprite di numero pari (cioe` gli
sprite 0,2,4 e 6) vengono sempre rilevate, ma le collisioni che riguardano gli
sprite dispari, vengono rilevate solo se noi vogliamo. Per abilitare
uno sprite dispari al rilevamento collisioni, dobbiamo mettere a 1 il
corrispondente bit di abilitazione nel registro CLXCON. Potete vedere quali
sono i bit nella tabella che abbiamo riportato sopra. Gli sprite dispari
possono essere abilitati indipendentemente l'uno dall'altro. Abilitare uno
o piu` sprite dispari al rilevamento delle collisioni, comporta vantaggi e
svantaggi. Consideriamo per esempio solo le coppie 1 e 2, e supponiamo
di non aver abilitato ne` lo sprite 1 ne` lo sprite 3. In questo caso,
se si verifica una collisione tra sprite 0 e 2, il bit 9 (di CLXDAT)
assume valore 1. Se invece la collisione si verifica tra sprite 1 e 2,
oppure tra 0 e 3, oppure tra 1 e 3, non accade nulla, e noi non possiamo
sapere che la collisione e` avvenuta.
Supponiamo invece di aver abilitato uno degli sprite dispari, per esempio
sprite 1. In questo caso le collisioni tra sprite 0 e 2 e tra sprite 1 e 2
pongono a 1 il bit 9 di CLXDAT, mentre le collisioni tra sprite 0 e 3 e tra
sprite 2 e 3 non provocano nessun effetto. In questa situazione c'e` uno
svantaggio rispetto al caso precedente, in cui lo sprite 1 non era abilitato.
Infatti nel caso precedente, se il bit 9 assumeva il valore 1 eravamo sicuri
che la collisione era avvenuta tra sprite 0 e sprite 2. Nel caso presente
invece ci sono 2 possibilita`: o c'e` collisione tra sprite 0 e 2 oppure tra
sprite 1 e 2. Non vi e` modo di risolvere l'enigma leggendo il registro
CLXDAT.
Se lo sprite 1 e` disabilitato, ma lo sprite 3 e` abilitato, si ha una
situazione analoga, in quanto vengono rilevate le collisioni tra sprite 0 e 2
e tra sprite 0 e 3, ma non si riesce a distinguere quale delle 2 si e`
verificata.
Infine nel caso in cui sono abilitati sia lo sprite 1 che il 3, vengono
rilevate collisioni tra sprite 0 e 2, tra sprite 0 e 3, tra sprite 1 e 2 e
tra sprite 1 e 3, e non c'e` modo di distinguere.
Un esempio di collisione tra sprite, con gli sprite dispari disabilitati al
rilevamento collisioni, e` in lezione7w1.s. Caricatelo e verificatene il
funzionamento.
Un esempio di collisione tra sprite con uno sprite dispari abilitato e` nella
lezione7w2.s. Noterete che questo esempio cosi` com'e` non funziona; per farlo
funzionare, dovrete seguire le modifiche indicate nel commento.
In questo esempio, per distinguere se una collisione riguarda lo sprite dispari
abilitato, o lo sprite pari ad esso accoppiato, viene impiegata una tecnica
basata sul confronto delle posizioni, illustrata nel commento.
Veniamo ora alla collisione tra sprite e playfield.
E` possibile rilevare una collisione tra una coppia di sprite e uno o piu`
colori del playfield. Anche in questo caso le collisioni sono rivelate
considerando coppie di sprite e non i singoli membri della coppia.
L'abilitazione degli sprite dispari tramite i bit del registro CLXCON ha
effetto anche in questo caso.
Il rilevamento delle collisioni avviene in modo diverso se stiamo usando uno
schermo normale o Dual Playfield. Con uno schermo normale, i bit da 1 a 4
di CLXDAT indicano una collisione tra una coppia di sprite e il colore (o i
colori) che abbiamo scelto per la collisione. Il bit 1 indica collisione tra
il playfield e la coppia 1, il bit 2 tra playfield e coppia 2, il bit 3 tra
playfield e coppia 3, il bit 4 tra playfield e coppia 4. I bit da 5 a 8
invece non vanno usati.
Nel caso di modo dual playfield e` possibile rilevare una collisione tra uno
dei 2 playfield e una coppia di sprite, e i bit di CLXDAT si usano come
indicato nella tabella del registro CLXDAT: i bit da 1 a 4 indicano le
collisioni tra playfield 1 e le varie coppie di sprite, mentre i bit da 5 a 8
indicano le collisioni tra playfield 2 e le varie coppie di sprite.
Per scegliere i colori con cui rilevare le collisioni si usa il registro
CLXCON. Iniziamo con il caso di un solo colore.
I bit da 6 a 11 di CLXCON indicano quali bit-planes sono attivi
per le collisioni. Nel caso in cui vogliamo rilevare collisioni tra sprite e
un solo colore dobbiamo abilitare per le collisioni tutti i bit-planes che
vengono visualizzati. La scelta del colore con cui rilevare una collisione
viene effettuata scrivendo il numero del registro in cui e` contenuto il
colore nei bit da 0 a 5 di CLXCON.
Per esempio supponiamo di avere uno schermo normale a 16 colori (4 bit-planes)
e di non voler considerare le collisioni degli sprite dispari.
Se vogliamo rilevare una collisione tra uno sprite e il colore 13 dobbiamo
scrivere nel registro CLXCON il valore
111111
5432109876543210
$03cb=%0000001111001101
Guardiamo il significato dei bit. I bit da 12 a 15 disabilitano gli sprite
dispari. Dei bit da 6 a 11 sono a 1 solo i bit 6,7,8,9. Questo indica che
solo i bit-planes da 1 a 4 sono abilitati per le collisioni. Si tratta dei
soli bit-planes attivi. I bit da 0 a 5 contengono il numero %001101=13 cioe`
il numero del registro che ci interessa. Nel caso Dual Playfield la
situazione e` la stessa, solo che attivando tutti i bit-planes utilizzati per
le collisioni si abilitano le collisioni con 2 colori contemporaneamente:
per esempio, se con 2 playfield da 8 colori ciascuno vogliamo abilitare il
rilevamento delle collisioni per il colore 7 del playfield 1 e il colore 2
del playfield 2 dobbiamo scrivere in CLXCON il numero
111111
5432109876543210
$0fbb=%0000111111011101
Questa combinazione di bit indica che tutti i bit-planes sono abilitati al
rilevamento collisioni (tutti i bit da 6 a 11 valgono 1).
Inoltre il numero del colore usato per il playfield 1 e` dato dai bit
0,2 e 4 che messi affiancati formano il numero %111=7, mentre il numero del
colore usato per il playfield 2 e` dato dai bit 1,3 e 5 che messi affiancati
formano il numero %010=2.
Da notare che la collisione di uno sprite con un colore del playfield 1
provoca l'accensione di un bit di CLXDAT diverso dal caso di collisione dello
stesso sprite con un colore del playfield 2. Per esempio, come potete
verificare nella tabella del registro CLXDAT, la collisione sprite 0 -
playfield 1 mette a 1 il bit 1 di CLXDAT, mentre la collisione sprite 0 -
playfield 2 mette a 1 il bit 5 di CLXDAT.
E` possibile anche rilevare collisioni di uno sprite con piu` di un colore
contemporaneamente sebbene solo in alcune particolari condizioni.
Per capire come cio` sia possibile occorre tenere presente la rappresentazione
binaria dei numeri dei registri colore.
Ci sono, come sapete 32 registri colore numerati da 0 a 31.
La possibilita` di rilevare collisioni con 2 colori contemporaneamente si basa
sul fatto che le rappresentazioni di alcuni numeri binari sono simili.
Per esempio consideriamo i numeri 2 e 21.
In binario si ha 2=%00010 e 21=%10101 (consideriamo 5 bit per poter scrivere
numeri fino a 31).
Come vedete le rappresentazioni binarie di questi 2 numeri sono completamente
diverse.
Non vi e` modo dunque di rilevare collisioni con entrambi i colori
contemporaneamente.
Consideriamo invece i numeri 22 e 23.
Osserviamo ora che espressi in binario 22=%010110 e 23=%010111.
Le rappresentazioni dei 2 numeri differiscono solo per un bit, il bit piu`
basso. In questo caso e` possibile rilevare collisioni con entrambi i colori.
Infatti il valore del bit piu` basso (che in questo caso differenzia i colori)
e` dato dal bit-plane 1.
Se noi NON abilitiamo il bit-plane 1 al rilevamento collisioni, verranno presi
in considerazione solo i valori dei bit-plane 2,3,4 e 5 (siamo su uno schermo
a 32 colori, quindi in totale 5 bit-planes), e il valore assunto dal
bit-plane 1 non avra` alcuna influenza. Scriviamo dunque in CLXCON il valore:
111111
5432109876543210
CLXCON= %0000011110010110
Questo vuol dire che la collisione verra` rilevata basandosi sui soli
bit-plane abilitati (e cioe` 2,3,4 e 5) e precisamente quando il nostro
sprite si sovrapporra` ad un pixel che abbia:
bitplane 1=(0 o 1) perche` non e` abilitato
bitplane 2=1
bitplane 3=1
bitplane 4=0
bitplane 5=1
Come abbiamo visto, sia la rappresentazione binaria di 22=%010010
che quella di 23=%010111 hanno questa particolare configurazione di bit,
pertanto entrambi i colori provocano una collisione al passaggio dello
sprite. Notate che il bitplane che NON abbiamo abilitato (l'1) corrisponde
proprio all'unico bit che differenzia le rappresentazioni binarie di 22 e di
23.
Questa tecnica e` applicabile a una qualunque coppia di colori le cui
rappresentazioni binarie differiscano di un solo bit. Per esempio anche i
numeri 8=%001000 e 9=%001001 differiscono per il bit piu` basso, quindi anche
per rilevare collisioni tra lo sprite e questi 2 colori si deve disabilitare
il bit-plane 1. Se invece consideriamo i colori 10=%001010 e 14=%001110,
notiamo che le 2 rappresentazioni binarie differiscono nel bit 2 (numeriamo i
bit da destra a sinistra a partire da 0) che corrisponde al bit-plane 3.
Per rilevare collisioni tra lo sprite e questi 2 colori si deve disabilitare
il bit-plane 3, e pertanto assegnare a CLXCON il valore riportato sotto:
111111
5432109876543210
CLXCON= %0000011011001010 ; bit 8=0 indica bit-plane 3 NON abilitato
Se disabilitiamo 2 bit-plane possiamo rilevare collisioni tra 4 colori.
Il principio e` sempre lo stesso. Prendiamo per esempio i colori:
1=%00001
3=%00011
5=%00101
7=%00111
questi 4 colori hanno i bit 0, 3 e 4 uguali tra loro, mentre si differenziano
in quanto ogni colore ha una diversa combinazione di valori nei bit 1 e 2.
Per rilevare collisioni tra uno sprite e tutti e 4 questi colori basta
disabilitare i bit-plane 2 e 3 che corrispondono appunto ai bit 1 e 2.
Disabilitando 3 bit plane si rilevano collisioni con 8 colori
contemporaneamente, disabilitandone 4 con 16 colori.
Anche operando in modo Dual Playfield e` possibile, per ciascun playfield,
disabilitare alcuni bit-planes per rilevare collisioni tra lo sprite e
piu` di un colore per ogni playfield (ricordiamo che se dobbiamo rilevare la
collisione tra lo sprite e 2 colori che pero` appartengono uno al playfield 1
e uno al playfield 2 cio` non e` necessario, perche` in CLXDAT abbiamo per
ogni playfield un bit che ci consente di rilevare contemporaneamente la
collisione con entrambi i playfield).
In lezione7x1.s vediamo un esempio di collisione tra sprite e
playfield in modo "standard".
In lezione7x2.s invece c'e` un esempio con il modo Dual Playfield.
In entrambi i listati nel commento sono riportati diversi esempi di come
rilevare collisioni con piu` di un colore per volta.
L'ultimo tipo di collisione e` tra playfield 1 e playfield 2, ovviamente in
modo Dual Playfield. E` possibile rilevare una collisione tra uno o
piu` colori del playfield 1 e uno o piu` colori del playfield 2, abilitando
solo alcuni bit-planes esattamente con la stessa procedura adottata nel caso
di collisione tra sprite e playfield.
Quando viene rilevata una collisione tra i due playfield, bit 0 di CLXDAT
assume il valore 1.
Un esempio di questo tipo di collisione e` in lezione7x3.s
USO DIRETTO DEI REGISTRI DEGLI SPRITE
Vedremo ora un diverso metodo per utilizzare gli sprite. Finora abbiamo
generato degli sprite utilizzando i registri SPRxPT, ovvero dei puntatori a
delle strutture dati (dette strutture sprite) che contengono tutte le
informazioni necessarie alla visualizzazione degli sprite. Esiste pero` un
altro metodo per creare degli sprite che puo` essere usato in alternativa o
anche in aggiunta a quello con i puntatori. Chiameremo questo nuovo metodo
"uso diretto degli sprite". L'uso diretto degli sprite non e` conveniente
nella maggior parte dei casi, ma a volte puo` risultare utile.
Per comprendere bene di cosa si tratti dobbiamo approfondire il discorso sulla
visualizzazione degli sprite.
Quando memorizziamo in un registro SPRxPT l'indirizzo di una struttura
sprite (secondo le modalita` della tecnica "standard" di utilizzo degli
sprite), attiviamo una procedura automatica che permette di visualizzare
effettivamente gli sprite. Infatti i dati sulla posizione e la forma che noi
abbiamo memorizzato nella struttura sprite, vengono trasferiti
automaticamente, attraverso un "meccanismo" hardware chiamato DMA, in
appositi registri, diversi dai registri SPRxPT; e` proprio la scrittura dei
dai in questi registri che REALMENTE permette la visualizzazione degli
sprite. Del DMA, che e` uno strumento molto importante dell'Amiga, diremo di
piu` in una prossima lezione. Per il momento ci basta conoscere il ruolo che
esso svolge nella visualizzazione degli sprite. Si comporta in pratica come
un postino. Immaginate che la struttura dati dello sprite che voi avete
costruito in memoria sia un mucchio di lettere indirizzate a diversi
destinatari (registri). Il DMA si occupa di portare queste lettere a
destinazione, smistandole tra i vari destinatari.
L'uso diretto degli sprite consiste, appunto, nello scrivere direttamente
i dati degli sprite negli appositi registri, cioe` nel portare "di persona"
le lettere ai vari destinatari, rubando il lavoro al postino DMA. Visto che
il DMA svolge il suo lavoro gratis, vi potreste chiedere a cosa serva questa
tecnica. In effetti come abbiamo gia` detto di solito essa non offre
vantaggi; tuttavia in alcuni casi puo` rivelarsi utile.
Vediamo dunque in cosa consiste questa tecnica. Come abbiamo gia` detto i dati
degli sprite vengono scritti direttamente in alcuni registri. Ci sono 4
registri per ogni sprite, chiamati SPRxPOS, SPRxCTL, SPRxDATA, SPRxDATB (al
posto della x dovete mettere il numero dello sprite che volete usare.)
Gli indirizzi di questi registri dipendono dallo sprite a cui ci si
riferisce. Li possiamo calcolare con delle semplici formule. Con "x"
indichiamo il numero dello sprite, da 0 a 7.
indirizzo SPRxPOS = $dff140+(x*8)
indirizzo SPRxCTL = $dff142+(x*8)
indirizzo SPRxDATA = $dff144+(x*8)
indirizzo SPRxDATB = $dff146+(x*8)
Potete comunque cercarli con l'help dell'ASMONE "=C".
Ora descriviamo l'uso di questi registri. La forma di uno sprite viene
scritta nei registri SPRxDATA e SPRxDATB, che costituiscono i 2 piccoli
bit-planes dello sprite (SPRxDATB e` il piano 2). Questi registri hanno lo
stesso ruolo delle coppie di word che definiscono la forma di una riga dello
sprite nella struttura sprite. Notate che per ogni sprite ci sono 2 registri
che contengono i dati relativi ad UNA SOLA riga dello sprite. La posizione
orizzontale di uno sprite come sapete e` costituita da 9 bit, chiamati H0, H1
.. H8. Questi 9 bit sono suddivisi in due registri: il bit H0, cioe` il bit
basso si trova nel bit 0 del registro SPRxCTL. Gli altri 8 invece nel byte
basso del registro SPRxPOS. In poche parole questi 2 registri si comportano,
per quanto riguarda la posizione orizzontale, esattamente come le 2 word di
controllo della struttura sprite. La posizione verticale, invece, con questa
tecnica non viene determinata, perche' gli sprite si comportano in modo
piuttosto strano.
Per essere visualizzato, uno sprite deve essere attivato.
Cio` accade quando si scrive nel registro SPRxDATA.
Una volta attivato, lo sprite viene visualizzato ad ogni riga nella posizione
orizzontale indicata, come abbiamo appena visto, nei registri SPRxPOS e
SPRxCTL. La forma dello sprite e` per ogni riga quella contenuta nei registri
SPRxDATA e SPRxDATB.
Quindi se il contenuto di questi registri non viene modificato ad ogni riga,
lo sprite avra` la stessa forma ad ogni riga.
Lo sprite viene visualizzato, fino a che non lo si disattiva scrivendo nel
registro SPRxCTL.
Per visualizzare uno sprite che cambi forma ad ogni riga si dovrebbe dunque
utilizzare una copperlist fatta in questa maniera:
(supponiamo di usare lo sprite 0 e che sia VSTART=$40, VSTOP=$60, HSTART=$160)
dc.w $4007,$fffe ; WAIT - aspetta la linea VSTART
dc.w $140,$0080 ; SPR0POS - posizione orizzontale
dc.w $142,$0000 ; SPR0CTL
dc.w $146,$0e70 ; SPR0DATB - forma sprite riga 1, piano 2
dc.w $144,$03c0 ; SPR0DATA - forma sprite riga 1, piano 1
; inoltre attiva la visualizzazione, per
; questo va scritta per ultima.
dc.w $4107,$fffe ; WAIT - aspetta la linea VSTART+1
dc.w $146,$0a70 ; SPR0DATB - forma sprite riga 2, piano 2
dc.w $144,$0300 ; SPR0DATA - forma sprite riga 2, piano 1
dc.w $4107,$fffe ; WAIT - aspetta la linea VSTART+2
dc.w $146,$0a7f ; SPR0DATB - forma sprite riga 3, piano 2
dc.w $144,$030f ; SPR0DATA - forma sprite riga 3, piano 1
; ripeti per ogni riga Y
; dc.w $40+Y07,$fffe ; WAIT - aspetta la linea VSTART+Y
; dc.w $146,DATOY2 ; SPR0DATB - forma sprite riga Y, piano 2
; dc.w $144,DATOY1 ; SPR0DATA - forma sprite riga Y, piano 1
; mettendo al posto di DATOY1 e DATOY2 i dati della forma degli sprite.
dc.w $6007,$fffe ; WAIT - aspetta la linea VSTOP
dc.w $142,$0000 ; SPR0CTL - disattiva lo sprite
Come vedete per sprite abbastanza alti e` necessaria una copperlist molto
lunga e complicata. In questo caso conviene decisamente usare il DMA.
Supponiamo pero` di dover visualizzare uno sprite che abbia la stessa forma
ad ogni riga. Per esempio uno sprite che rappresenti una colonna. In questa
situazione la nostra copperlist diventa semplicissima e cortissima:
(supponiamo di usare lo sprite 0 e che sia VSTART=$40, VSTOP=$60, HSTART=$160)
dc.w $4007,$fffe ; WAIT - aspetta la linea VSTART
dc.w $140,$0080 ; SPR0POS - posizione orizzontale
dc.w $142,$0000 ; SPR0CTL
dc.w $146,$0e70 ; SPR0DATB - forma sprite riga 1, piano 2
dc.w $144,$03c0 ; SPR0DATA - forma sprite riga 1, piano 1
; inoltre attiva la visualizzazione, per
; questo va scritta per ultima.
dc.w $6007,$fffe ; WAIT - aspetta la linea VSTOP
dc.w $142,$0000 ; SPR0CTL - disattiva lo sprite
Notate che la nostra copperlist, oltre a essere corta, non varia con l'altezza
dello sprite.
Al contrario, se volessimo usare il DMA per visualizzare questo sprite, saremmo
costretti a memorizzare nella struttura dati le 2 word che rappresentano la
forma tante volte quante sono le righe che costituiscono lo sprite.
Pensate al caso in cui si deve visualizzare una colonna alta 100 righe.
Se usassimo il DMA dovremmo memorizzare una struttura sprite che occupa molta
memoria:
StrutturaSprite:
dc.b VSTART,HSTART,VSTOP,0
dc.w $ffff,$0ff0 ; riga 1
dc.w $ffff,$0ff0 ; riga 2
dc.w $ffff,$0ff0 ; riga 3
dc.w $ffff,$0ff0 ; riga 4
dc.w $ffff,$0ff0 ; riga 5
dc.w $ffff,$0ff0 ; riga 6
dc.w $ffff,$0ff0 ; riga 7
dc.w $ffff,$0ff0 ; riga 8
.... e cosi` via, fino a:
dc.w $ffff,$0ff0 ; riga 99
dc.w $ffff,$0ff0 ; riga 100
dc.w 0,0 ; fine sprite
Con l'uso diretto degli sprite, invece basta una semplice copperlist:
dc.b VSTART,7,$ff,$fe ; WAIT - aspetta la linea VSTART
dc.w $140
dc.b $00,HSTART ; SPR0POS - posizione orizzontale
dc.w $142,$0000 ; SPR0CTL
dc.w $146,$ffff ; SPR0DATB - forma sprite riga 1, piano 2
dc.w $144,$0ff0 ; SPR0DATA - forma sprite riga 1, piano 1
; inoltre attiva la visualizzazione, per
; questo va scritta per ultima.
dc.b VSTOP,7,$ff,$fe ; aspetta la linea VSTOP
dc.w $142,$0000 ; SPR0CTL - disattiva lo sprite
Un semplice esempio di uso diretto degli sprite e` riportato in lezione7y1.s.
Nel programma lezione7y2.s, invece, usando degli sprite in accesso diretto
realizziamo delle barre verticali analoghe a quelle che si fanno
orizzontalmente con il copper.
Con la tecnica dell'uso diretto degli sprite, e` possibile anche visualizzare
uno stesso sprite piu` volte su una stessa riga. Il metodo viene spiegato e
applicato in lezione7y3.s. Gli sprite generati piu' volte sulla stessa linea
sono anche detti MULTIPLEXED, cioe' "multiplexati".
Dunque eravamo partiti dicendo che ci sono 8 sprite solamente, ma abbiamo
visto che l'assembler ci permette di moltiplicare gli sprite e anche di fargli
assumere molti piu' colori di quelli standard, cambiando la palette piu' volte
anche orizzontalmente. L'unico inconveniente e' che ci vogliono delle
copperlist molto lunghe, ma ne vale sicuramente la pena.
Uno sviluppo di questa idea ci porta a realizzare una schermata completamente
grazie agli sprite, nell'esempio Lezione7y4.s.
Per compiere tale operazione pero' occorre scrivere una copperlist lunghissima,
e per renderla piu' comprensibile sono stati usati dei SIMBOLI o EQUATES, una
direttiva del linguaggio assembler che permette di chiamare con un nome scelto
a piacere un certo numero fisso, per cui scrivendo il nome viene assemblato il
numero che gli corrisponde.
Facciamo questo esempio: vogliamo fare in modo di accedere al registro COLOR0,
che come sappiamo e' $dff180. Possiamo scrivere:
move.w #$123,$dff180
Ma se volessimo potremmo anche scrivere cosi':
COLORE0 EQU $dff180 ; Definizione di un simbolo
move.w #$123,COLORE0
In pratica abbiamo definito che quando l'asmone trova scritto COLORE0 deve
assemblare come se avesse trovato $dff180. E' come se definissimo una label,
infatti bisogna inventarci un nome e scriverlo senza precederlo da spazi, ma
non occorrono i : (in realta' si possono anche mettere i :, allo stesso modo
le label potrebbero avere i : o non averle, l'ASMONE assembla comunque, ma
certi assemblatori preferiscono che le LABEL siano seguite dai : e che i
simboli (o equates) non li abbiano). EQU significa infatti EQUIVALE A.
Quasi tutti gli assemblatori accettano anche il simbolo = al posto del simbolo
EQU per la definizione. Facciamo un altro esempio:
NUMEROLOOP = 10
MOVEQ #NUMEROLOOP-1,d0
Loop:
clr.l (a0)+
dbra d0,NUMEROLOOP
rts
Con questo listatino azzeriamo 10 longword. L'utilita' degli EQUATES e' che
possiamo metterli tutti all'inizio del listato, in modo che se vogliamo
modificare certi valori, ad esempio quanti loop fare o quanti bitplanes
puntare, basta modificare il valore del simbolo dopo l'= o l'EQU all'inizio
del listato. Inoltre e' possibile eseguire operazioni tra simboli. Un esempio
pratico puo' essere il calcolo dello spazio da azzerare per un bitplane:
BytesPerRiga = 40
NumeroRighe = 256
SpazioBitplane = BytesPerRiga*NumeroRighe
...
section plane,bss_C
Bitplane:
ds.b SpazioBitplane
Nel listato SpazioBitplane vale 10240, ossia 40*256.
In Lezione7y4.s vengono definiti dei simboli per la copperlist.
Infine nella lezione7y5.s faremo scorrere la schermata formata dagli sprite e
ne approfitteremo per conoscere 2 nuove istruzioni del 68000, chiamate
ROR e ROL. Le spiegheremo nel commento al listato.
ANIMAZIONE SPRITE
Concludiamo questa lezione con una spiegazione sull'animazione degli sprite.
Ritorniamo ora a considerare sprites "normali", cioe` generati tramite i
puntatori SPRxPT e il DMA. Per animare uno sprite e` necessario cambiarne la
forma ogni volta che esso viene ridisegnato. Ogni forma che viene assunta
dallo sprite e` detta "fotogramma dell'animazione".
Di solito l'animazione e` fatta in modo da avere una certa sequenza di
fotogrammi che viene continuamente ripetuta.
Pensate per esempio ad un omino che cammina sullo schermo; noterete che
tutti i passi sono uguali tra loro.
Per animare un omino che cammina sullo schermo si disegnano un certo numero
di fotogrammi che visti in successione raffigurano un passo completo
dell'omino. Quando l'omino ha completato il passo deve iniziarne uno nuovo:
a questo punto si mostrano di nuovo gli stessi fotogrammi iniziando dal
primo. Ripetendo per ogni passo sempre gli stessi fotogrammi possiamo
mostrare l'omino camminare tutto il tempo che vogliamo, con un numero
limitato di fotogrammi (e` evidente che essendo i fotogrammi delle immagini,
occupano memoria, quindi si deve cercare di usarne il meno possibile).
Fin qui il discorso e` valido per un qualsiasi oggetto animato, e sara` bene
che lo teniate presente anche quando tratteremo le animazioni realizzate
tramite blitter. Ora invece ci occupiamo delle animazioni fatte tramite
sprite. Questo vuol dire che abbiamo uno sprite che si muove sullo schermo e
che ogni volta che viene ridisegnato assume una forma diversa. Di solito si
procede in questo modo: per ogni fotogramma si realizza una struttura sprite,
e ogni volta che lo sprite viene ridisegnato si fa puntare il registro SPRxPT
ad un diverso fotogramma (ovvero ad una diversa struttura dati). La posizione
dello sprite viene scritta ogni volta nella struttura del fotogramma a cui
SPRxPT viene fatto puntare.
Un esempio pratico e` in lezione7z.s
Questo esempio e' anche il termine della lezione7 e del DISCO1 del corso.
Il disco 2 nel momento in cui scrivo (novembre 1994) non e' ancora del tutto
terminato, comunque gli argomenti trattati sono:
- BLITTER (copymode, linemode e fill)
- Interrupt, CIAA/CIAB, caricamento da disco in autoboot, Tastiera
- Audio
- Approfondimenti sul 68000, accenni al 68020
- Programmazione di videogiochi
- Routines matematiche (3d, frattali)
- Chipset AGA
- Compatibilita' e ottimizzazioni
- Programmazione della scheda video PICASSO II!!!!
Non so se avro' tempo di terminare un lavoro cosi' immane, gia' questo primo
disco (in cui per la verita' non ho trattato tanti argomenti) mi sembrava che
fosse interminabile. Devo ringraziare Luca Forlizzi (The Dark Coder) per
avermi aiutato a terminare la LEZIONE7, e anche i due volenterosi beta tester
ANDREA SCARAFONI e FEDERICO STANGO che mi hanno indicato dove non ero stato
chiaro, o addirittura dove avevo scritto frasi incomprensibili.
Purtroppo non posso ringraziare coloro che hanno solo PROMESSO di aiutarmi, ma
che poi sono spariti. Diverso e' il saluto che faccio ad ALVISE SPANO' (AgA),
che mi ha aiutato a fare la lezione sul blitter, ma che purtroppo ha subito il
sequestro del suo Amiga da parte del padre infuriato per un 4 a latino.
La cosa spiacevole e' che la sua lezione sul blitter giace tuttora nell'Hard
Disk sequestrato, e fino a che l'Amiga non verra' rilasciato non potra'
spedirmi il suo contributo. Se non ho finito il disco 2 dovete prendervela
anche col padre di ALVISE!
Per ricevere il disco 2, o almeno quello che avro' fatto in tempo a fare,
potete scrivermi una lettera, o meglio sarebbe un disco con dei vostri
programmini:
Fabio Ciucci
Via S.Leonardo n.13
55100 LUCCA
Non scrivetemi fino a che non avete veramente assimilato tutto quello che c'e'
in questo disco, non si diventa programmatori solamente avendo listati.
Eventuali donazioni o contatti incoraggeranno me e i miei "collaboratori" a
continuare l'opera di stesura di questo corso. Saranno graditissime anche
eventuali offerte di collaborazione da parte di programmatori esperti, in
particolare di coloro che hanno programmato giochi.
Devo anche segnalarvi il miglior club di utenti Amiga, dove potreste trovare
altri programmatori, grafici o musicisti per collaborazioni:
Amiga Expert Team
Mirko Lalli
Via Vecchia Aretina 64
52020 Montalto
Pergine V.no
AREZZO